解密游戏的巅峰之作 -- 《幽灵诡计》

2021-01-23 18:49:35   最后更新: 2021-01-23 18:49:35   访问数量:61




 

巧舟,日本游戏界的鬼才编剧兼导演,一个将法庭派推理在游戏中演绎地淋漓尽致的男人,经由他手制作出来的游戏作品可谓是个个经典,堪称第九艺术。

 

今天我们不聊巧舟的经典成名作 -- 逆转系列,而是来介绍巧舟的另一部杰作 -- 《幽灵诡计》

 

耗时几周终于通关了这个推理游戏神作,真是无比回味,就算是称之为此类游戏的巅峰之作也不为过。

 

 

 

 

作为一部推理解密类游戏,《幽灵诡计》最惊艳的无疑是他的剧本,如果让一名优秀的小说家将整个故事的剧本绘声绘色地用一部小说来呈现,想必那也将会成为一部冲击畅销榜的佳作,然而,作为突出交互性的游戏作品,《幽灵诡计》有着更加令人沉浸其中的魅力。

 

《幽灵诡计》还有另一个译名 -- 《幽灵恶作剧》,从游戏设计上来看,似乎“恶作剧”这个译名更为贴切一些。

 

作品开篇,玩家就被设定为一个刚刚死去的幽灵,而在游戏中,死后变成幽灵通常会失去生前的记忆,于是,伴随着一个谜题 -- 我是谁,这个游戏剧情就这样展开了。

 

变成幽灵的玩家具备了 4 个特性:

 

  1. 可以附身场景中的物品并在有限的短距离内在场景中的物品间进行移动
  2. 附身到场景中的物品后,可以操作物品产生一定的“恶作剧”的效果
  3. 如果附身到死者的尸体上,可以回溯时光到死者死亡的四分钟前
  4. 如果附身到正在通话的电话上,可以顺着电话线移动到电话的另一头

 

就是这简单的 4 个设定,让游戏充满了灵动感,在对自己身世充满好奇与满心疑惑的同时,解开一个又一个谜题。

 

场景中丰富的互动元素,让你总是充满好奇去探索到底哪里可以操作,操作后又会出现什么样令人惊喜的效果,并且,在这之后你又不得不佩服作为编剧和导演的巧舟设计之灵动与巧妙,而这,就是众多游戏玩家所津津乐道的“巧舟味”。

 

同时,四分钟内解救死者的设定,让情节显得十分紧张刺激,经常是到最后一刻才发现真正的解救方法,让玩家长舒一口气。

 

从剧情上,《幽灵诡计》显然是逆转系列标准节奏的一次大突破,想象力极为丰富的剧情中,处处埋着伏笔与细节。

 

简单的来说,游戏的剧情是按照:“事件发生 -> 探寻原因 -> 寻求改变” 的路径发展的,然而,多个事件的穿插以及改变过去对未来所引起的蝴蝶效应都无不让人对情节充满了好奇,往往是在前一个场景中不经意看到的某一元素却在下一个场景中起着重要的作用,这时你才恍然大悟为什么巧舟要将这个元素安排在那里,而新的场景却又埋藏着新的线索和伏笔,这自然会激起玩家对剧情下一步发展的兴趣。

 

从剧情整体来看,游戏前期让玩家充分自由地探索,在熟悉设定与操作的同时,伴随着跌宕起伏的故事情节,玩家心中生发出大量的疑问,这便引出了游戏中期的“五年前大事件”,通过当前时间发生的种种事件与五年前事件之间千丝万缕的联系,又引出了幕后真正的反派与阴谋以及无时无刻不在铺垫的“十年前大事件”,最后,在玩家克服重重阻碍,终于洞悉真相的时刻,所有的线索、疑惑以及时间线全部收束的一瞬间,任何一个玩家都无法抑制内心拍案叫绝的冲动。

 

整个故事一气呵成,谜团设置步步深入,环环紧扣的故事中不断出现出人意料的转折,多场景多线索齐头并进最后完美的收束,而最为意外的,它与经典的 ADV 游戏《命运石之门》有着一个非常有趣的相同点,那就是将不同时间线的多个角色巧妙地安排在一个场景中,细细思考还能够品味其中隐含着的苦苦守候的辛酸,本着不剧透的精神,也只能说这么多了。

 

 

 

 

《幽灵诡计》另一个绝妙之处就在于他的人物塑造。

 

由于剧情相对来说较为复杂,出场人物也并不在少数,然而从主角到配角,甚至是几个一闪而过的角色,都让人记忆犹新,每个角色都拥有着迥异的性格特点。

 

然而,最为令人称奇的是,很多人物仅仅通过他出场时的几个动作就充分体现出了他的人物性格,比如搜查班班长卡巴尼拉走路时的舞步、法务大臣纠结到挠头的神情、监狱看守室两个看守的对话、以及两个囚犯有趣的配合,都在凸显出人物性格的同时令人印象深刻。

 

而在人物和剧情背后体现出的家庭与羁绊之间所存在着的浓浓的温情才最令人感动。

 

 

 

 

鲁布·戈德堡机械是推理冒险作品中常见的谜题设计思路,他旨在通过预设一系列复杂的机械组合,以迂回曲折的方法去完成一些简单的工作,例如《死神来了》就是鲁布·戈德堡机械在影视作品中的经典应用,通过一系列连锁反应实现杀死剧中人物的效果,而在《幽灵诡计》中,谜题也同样是使用鲁布·戈德堡机械来实现的。

 

然而,为什么《死神来了》一部比一部评分更低呢?这是因为鲁布·戈德堡机械初看新奇,一旦反复使用就会让人觉得乏味和疲劳。同样的,他在游戏中应用也很容易让玩家出现审美疲劳。

 

那么,《幽灵诡计》是如何避免其鲁布·戈德堡机械反复应用所导致的新鲜感下降呢?

 

首先,在《幽灵诡计》中,作为幽灵的玩家不具备自由行动的能力,他只能被困在物品中,并在有限的场景要素之间移动,一旦想去的地方距离过大,就只能绞尽脑汁触发隐藏的解密要素来实现拉近距离从而能够移动的目标,这就解决了鲁布·戈德堡机械最为令人诟病的一点 -- 复杂的机械与其实现的简单功能之间的矛盾,在《幽灵诡计》中,触发机械所实现的功能看似简单却在特定的情况下并不简单。

 

另一方面,《幽灵诡计》的所有迷题都紧密围绕着剧情展开,编剧并不会为了拖慢玩家的游玩节奏或是炫技等目的来设置谜题,即便是当玩家面临选择时,选择结果是否正确其背后也暗含着大量的思考,在这样的设计思想下,游戏中绝大部分的解密要素设置都有着其内在的逻辑性,让玩家主动希望去解开这些谜题,并且对于触发鲁布·戈德堡机械后的结果有着一定的预期,这就在最大程度上维持鲁布·戈德堡机械灵巧设计的同时又不会对游戏节奏与剧情连贯性产生任何影响。

 

与此同时,游戏中各个场景反复快速切换,新的事件频频发生,这也让玩家来不及对谜题设置产生倦怠情绪就因为被剧情新的发展以及新进入的场景而吸引产生新的兴趣。

 

 

 

 

《幽灵诡计》在美工上也同样是无可挑剔,无论是角色造型设计还是游戏整体的配色选择,都堪称典范。

 

在游戏中,为了营造解密游戏紧张的气氛,背景色通常以偏暗、偏冷的间色与复色为主,而在偏冷的背景中,巧妙地叠加了暖色的光影效果,让场景展现出一种明暗交错的艺术感。而在台前活跃的角色则大多以鲜明的亮色来凸显,这让这个 2D 的游戏画面充满了层次感,也让动态的前景突出在玩家的眼前,主次十分分明。

 

 

 

单从角色本身的配色来说,主要角色通过两到三种原色搭配,突出视觉冲击感,而非主要角色则采用单一的颜色进行区分,从而让画面中多个角色同时出现时不显得凌乱又可以轻易分出主次。

 

进一步来看,结合多萝西·孙的色彩心理学理论,角色服装配色的选择和搭配也十分考究。

 

色彩心理学认为,红色可以激发活力、斗志和信心,同时也提供一种恐惧和焦虑的警戒意识,这正是为什么作为提示的台灯、主角以及最终反派都采用了一身红色的装扮,这让玩家不知不觉产生出探索的欲望和紧张感。

 

而另一方面,黄色则散发着乐观、灵性的气息,一身金黄色的大衣正是让玩家感受到女主角凛音的朝气。

 

卡巴尼拉的白色大衣配以红色的围巾,正是体现出白色所暗示的公正以及红色所暗示出的斗志和活力。

 

除了上述这些鲜明的颜色,乔多出狱后重返刑警岗位的第一件事就是穿上绿色的大衣,这与绿色本身可以舒缓压力与紧张因素不无关系。而在大衣之下的蓝白相间的囚服,也正是表明了蓝色的坚实可靠与白色的公正不阿,从而暗合角色本身的性格。

 

在餐厅中,身着橙色连衣裙的服务生以及主厨突出的橙色大鼻子,则产生出令人愿意亲近的感觉。

 

可以看到,略显夸张的配色背后,是对每个角色内心世界准确的拿捏,多种颜色的使用可谓是杂而不乱,恰到好处。

 

 

 

 

一个推理解谜类游戏,最难的一关非难度设置莫属。无数经典游戏之所以沉寂,大多败在难度设置不合理上,要么是游戏后期难度过大,要么是谜题设置缺乏提示,让玩家无法产生代入感。

 

本作在学习曲线上堪称优秀,游戏开篇就通过限制玩家的操作路径,实现了基础设定的教学,这得益于基础设定简单和易于理解,在此基础上,游戏中每个场景的可操作元素都限制在个位数,让玩家不会感到凌乱。

 

而基于游戏前松后紧的情节设计,让玩家沿着“学习 -> 实践 -> 充分掌握 -> 再学习 -> 再实践 -> 完全掌握”的路径循序渐进,到游戏中期第一个高潮“五年前大事件”的时候,由于玩家在此前经历了反复的操作和应用,已经拥有了丰富的肌肉记忆和游戏经验,因此面对后面不断升高的游戏难度也同样得心应手。

 

过低的难度设计会让玩家感到无聊,而过高的难度设计又会让玩家产生无力感,那么,究竟什么样的难度设计才能做到恰到好处呢?

 

很多人都有一种经历,那就是一局游戏玩得忘记了时间,再来一局天已经亮了,一套卷子做完,不知不觉时间过去了,抬头之时才发现时间已经过去。这样的状态就是“心流”,在心流状态下,人们会觉得时间飞速流逝,忽略外界刺激,正所谓“当其欣于所遇,暂得于己,快然自足,曾不知老之将至”,一旦沉浸在心流状态中,人就会感到内心生发出的无比愉悦。

 

对于一个游戏来说,能称得上“好游戏”,那就是能够让玩家进入心流状态,感受到沉浸其中的快感。著名心理学家米哈里·契克森在 1997 年提出了著名的“心流模型”,讲述了如何有效让人进入心流状态。

 

 

 

上图就是心流模型图,从图上我们可以看出,当你的技能水平与要做的事情的难度基本匹配时,你就能够很容易进入心流状态。

 

于是,在游戏领域,上图被简化为心流通道图:

 

 

 

可是,众多的玩家中,势必会出现游戏技能掌握的非常快的玩家,也会出现游戏技能掌握较慢的玩家,每个人对于难度高低的感受也不尽相同,如何能够让玩家的体验始终维持在心流通道内呢?以《塞尔达传说·荒野之息》为典型的很多本世代游戏中都有游戏动态平衡系统,游戏本身会根据你游玩过程中产生的游玩数据来决定你将面对的敌人数量和难度,从而保证你的游戏体验,让喜欢挑战的玩家面对更大的挑战和奖励,而让喜欢休闲的玩家保持难度在较低水平上动态平衡。

 

但这样的机制在预设谜题的传统解谜游戏中无疑是无法应用的,在巧舟的访谈中,他谈及了游戏难度设置方面的经验。

 

首先,巧舟让一个毫无任何游戏经验的人在没有任何提示的情况下试玩每一个关卡,保证让他在两小时内能够破关,在这一难度下,游戏通过对话实现了丰富的提示功能,如果玩家在游玩过程中感受到困难,就可以点开提示,在有趣的人物对话之中找到埋藏的线索,而对于喜欢挑战的玩家,则可以挑战不看任何提示破关,从而,巧舟巧妙地保证了不同水平玩家的心流体验。

 

 

 

 

介绍了这么多,你是否已经对《幽灵诡计》这款充满挑战的解密类游戏跃跃欲试了呢?

 

当然了,没有任何一个游戏适合所有的人,那么,究竟这款游戏适合你吗?

 

理查德·巴蒂尔将玩家群体划分为了四类:

 

  1. 成就者
  2. 探险者
  3. 社交者
  4. 杀戮者

 

7.1 成就者

 

成就者希望在游戏中寻求挑战,无论这个挑战是游戏胜利、还是结交好友,亦或者获取最新的游戏内容,拿到 steam 每个游戏的白金奖杯就是他们进入游戏的初衷。

 

很多游戏都内置了成就系统,达成条件就可以点亮徽章,成就者往往会紧盯着这些未点亮的徽章,每一次进入游戏前都默默许下诺言点亮多少个徽章。

 

7.2 探险者

 

探险者类型的玩家对于游戏系统和未知的内容充满了好奇,游戏对于他们来说就像是一个玩具,他们希望体验这个玩具方方面面的新奇,因此,探险者评价游戏怎么样往往会用是否耐玩作为指标。

 

探险者喜欢尝试新颖的游戏设计,也喜欢寻找隐藏的游戏细节,同样是玩具,变形金刚对于他们来说也许要比积木更具吸引力。

 

7.3 社交者

 

社交者对游戏本身的要求很低,他们最大的愿望是凭借游戏认识其他玩家,要么是把游戏作为具备休闲娱乐属性的社交软件,要么是希望能够与其他玩家并肩作战,甚至是因为游戏的话题度而在现实生活中与其他玩家能够产生共同语言,这些都是社交型玩家游玩一个游戏的初衷。

 

7.4 杀戮者

 

杀戮者是喜欢竞争的玩家,他们希望能够在游戏内破坏其他玩家的体验。

 

他们期望拥有绝对的实力在竞技游戏中完虐其他玩家,同时,他们也不乏在游戏中寻找到游戏本身的漏洞来影响其他玩家的体验,从而从中寻求到刺激与快乐。

 

7.5 幽灵诡计

 

通过上面的描述,你肯定一下子就定位到自己究竟是属于哪类的玩家,那么,《幽灵诡计》这部优秀的推理解密游戏是否适合你呢?

 

首先,由于游戏内本身并没有与其他玩家通信的功能,也不具备社交属性,作为一个 2010 年发售的作品,如今也几乎没有话题度,因此,如果你是一个社交型玩家,那么这款游戏无疑完全不是你的菜,对于杀戮型玩家来说也是同样。

 

如果你是成就型玩家,最终所有谜题的解决,看到优秀的结局无疑是一件十分有成就感的事情,这款游戏会非常值得一试。

 

无疑,幽灵诡计最广大的受众就是探险者玩家,丰富有趣的场景交互、容易忽略的细节都无不会让探险者玩家啧啧称奇,尤其是谜题的设置,鲁布·戈德堡机械的应用,都将会是探险者无限回味的饕餮盛宴。

 

 

 

 

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